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不具合の修正をさせていただきました

プレイしていただき、またコメントをいただきありがとうございます。
母もコメントを読み、喜んでいます。

途中進めなくなる不具合があり申し訳ありません。
先ほど修正して差替えさせていただきました。
体験版(最後までプレイ可能です)も差し替えていますので、よろしくお願いいたします。

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「ケビンあにぃとアカサ」

ロンリルレラの作者すけるとんです。

「ロンリルレラの子守唄」の前に作った、最初のゲームが
「ケビンあにぃとアカサ」です。
ロンリルレラをプレイしていただいた方々から、こちらも
希望されましたので、このたびふりーむのほうにUPさせて
いただきました。(ちなみに今度は自力でUPしました^^;)

遊んでいただけるとうれしいです。

http://www.freem.ne.jp/win/game/9258

ありがとうございます

プレイしていただき、ありがとうございます。
作者スケルトンです。
コメントがブログの方で、承認待ちコメントになっていて、
申し訳ありません。
前にもなぜかこうなったことがあったんですが、すみませんでした。

キャラクターたちを可愛いらしいと言ってもらえて、とても
うれしいです!
実は自分の中で、キャラクターたちが息づいてしまってるので^^;

この作品は、まだまだ手直ししなくちゃいけないのに、サボって
ます。プレイしにくいところなど、多々あったことと思います。
クリアしていただけたんですよね!?感謝です。

第2話も構想だけは、あるんですが、作品になるのは
いったいいつのことかっていう感じです。

No title

私はこのゲーム好きですよ(^-^)
装備品がちょっと高めで難しいけど、キャラクターも可愛らしいですし
新しく作られるなら是非プレイさせて下さい!

作者スケルトンです

C・・・・さん、プレイして頂きまして、ありがとうございます。
このゲームは、もう誰の目にも止まることないだろうと思ってました。

ご質問ですが、あれはミスです。ごめんなさいm(;∇;)m
2014-06に同じ質問を以前受けて、答えてますのを貼り付けます。

『ゲーム中のおかしな点も多々みつかりました。

ルンバの後ろの宝箱が開けれなかったミスもその一つです。
開けれないとなると妙に気になりますよね。
でもクリアしたあのダンジョンにまた入られるという勇気を
お持ちの方がいられるとは予想外でした。
ほんとうにほんとうに、ごめんなさい。
宝箱の中身は2つとも、あの階にある宝箱と同じでエリクサーでした。


今のところ、これ以上の修正はしないと思いますので、申し訳
ありませんがこのままでプレイ願います。
ほんとうにありがとうございました。』




まだ、クリアではないんですよね?
未熟な作品で、バトルがうまく設定できてなくて、
途中でやめてしまった方々もいられるようです。
最後のボスもちょっとやっかいです。すみません。
クリアしていただけたら嬉しいです。

修正してもっとまともなものに、クリアしやすいものに
する決意でしたのに、バトル以外はあれこれ修正した
ものの、バトル関係が完成できず、結局差し替えに至
らず、ついに投げ出して今に至っている次第です。
まだプレイして下さる方がみえることを知り、もう一度
修正差替えを考えます。(いつになることやら・・・)


「ケビンあにぃとアカサ」は、説明を見ながら作った全く
初めてのものなので、とてもつたないものです。
機会がありましたら、無料体験版に上げることを考えま
すので、その時にまたお願いします。
(実は自分では公開とか差替えの作業が出来なくて、
やってもらってるので;;)

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

ナギさん、ありがとうございます

ナギさん、コメントありがとうございます。

コメントがブログの方で、承認待ちコメントになっていて、
申し訳ありません。
何も設定とかさわってないんですが、どうしてこうなった
のか、まだわかってません。あとで調べて直します。

新着コメントのお知らせというメールの方で読みました。

ナギさんの助言やり方で試してみようと思います。
Lv1で習得させて試すとは、いい方法ですね。
これまでいちいちLVあげてのテストが億劫で、出来合
いの答えを探して、聞いていた気がします。
反省です^^;

どうもありがとうございました。




No title

自分の使っているソフトはVX Aceなので無印との違いゆえ、
異なる部分があるであろうことを前提で書きますね。

基本ダメージの数値ですが、迷ったら試してみるのが良いと思います。
数字をどれだけ変更したらどれだけダメージが変わるか、というのを調べておけば、後々の参考になるからです。
そういった調査の際に、自分はいつも下記の方法でやってます。
・該当スキルを習得させるキャラクタにスキルの習得レベルを1にしておきます(キャラクタのレベルがいくらでも習得済みにするため)。
・戦闘テストで確認もしくはゲーム冒頭付近のマップにバトル処理を入れたイベントを配置し、実際に戦ってみる。
ちなみに調査が終わった後はバトル処理のイベントを削除するのを忘れないようにだけはしないといけません。

スキルの習得レベルに関しては、難しいですね。
ただ、このゲームはエピソードごとで話が進んでいくので、
例えば
Aのエピソードに到達するレベルはだいたい10ぐらい、
ここで登場する敵は麻痺が効き易く設定しているから、
麻痺させることができる特技を習得するのは11辺りにしようか
みたいな設定方法をしてみるのもいいと思います。


あと、今回の質問内容などは新しく記事としてアップされた方が、他の方も気づいてコメント頂けると思いますよ。

作者、修正に行き詰まり

キャラの習得スキルで、行き詰っています。
打撃系のスキルの使い方がどうも理解できません。

結局、エリッサはサンダーやスパークといったMP消費の雷属性ダメージの
スキルにしました。

アレクセイは、あくまでMP消費のない打撃一辺倒でいきたいと思ってます。
古いツクールでして>< 私の説明が伝わるか不安ですが、すみません。
助言いただきましたタックル、チャクラ、無影脚、強撃、薙ぎ払いは、同名の
ものが無く、足払い、体当たり、電撃、麻痺攻撃を付けてみました。
データベースそのままで使うとすると、私のゲームのような単純戦闘では、
使いどころがなく、普通に攻撃して敵のHPを減らすほうが、早く倒せる
ように思います。

データベースの基本ダメージが1になってるんですが、ここの数値を100とか
200とかどんどんあげてもかまいませんか?

スキル習得のレベル設定も参考にするものがなく、どのLvで習得させたら
いいのか?
成功率の高低がどのlvで習得するかの判断にすればいいのでしょうか。
たとえば麻痺攻撃は成功率100%のスキルなので高lvで、足払いは成功率70%の
スキルなので低lvで習得するとか。

足払い、体当たり、麻痺攻撃など、ステート変化に麻痺やスタンがプラスの
ものは、攻撃力上昇もプラスになっているんですが、敵にかかった麻痺やスタ
ンが外れた時、敵に攻撃力上昇が残る可能性ありと、みるのでしょうか?

久々の書き込みですが、お目にとまっていただけたら幸いです。

雪国の畑、楽しいね

変な疑問にもお答えいただきありがとうございます。

答えを聞いて、質問した自分に大いに笑ってしまいました。
ものすごく、何だろうって考えたんですよ。
さすがビニールハウスはないだろうと思いつつ、答えが思い
つかなくって。どうしても気になって聞いてしまいました。
雪国の畑、それしかないですよね!
一番最初にツクールでマップを作った時、お決まりで
火の国や雪国も作りました。畑は作らなかったですけどね。
すっかり雪国の存在を忘れてました。
恥ずかしいけど、すっきりしました!

No title

何事も回数重ねていけば上手くなっていきますよ(^^)

白い奴はですね、通常の畑に雪が積もってる版です。
雪国のマップとか作成したい場合に使うものですね。

ただ、雪国が登場しないような作品を作る場合、登場人物に「これは小型ビニールハウスだよ」みたいな事を言わせておけば、ちょっと強引ですがそういった使い方もできるかもしれませんね。

いろいろ教えていただきありがとうございます

tilkさん、ナギさん、いろいろ教えていただきまして
ありがとうございます。
すけるとんです。

知らないことばかりですので、とても参考になります。
スキルもいろいろ試してみますね。
変わっていくのが楽しみなような、うまいことできるかなという心配も^^;

丸太だと思っていたタイルが、畑の畝だったとは・・・知らんかった@@
波止場なんかに使うのに、色具合がちょうどいい感じだったんですよ。
タイルの名前は出ないみたいです。
土の色の畝のとなりの白い畝はなんでしょうかね?
白砂?白い作物?ビニールハウス?

No title

キャラクタに特技を、ということなら
アレクセイ、エリッサには魔法ではなく技っぽい特技の追加がいいでしょうね。
(VXAceで)初期に入ってる特技で言うなら、
アレクセイ:タックル、チャクラ、無影脚
エリッサ:強撃、薙ぎ払い
などがしっくりくるかもしれません。
あとはボビーもしくはロンリに攻撃力上昇、防御力上昇、攻撃力低下、防御力低下の魔法を習得させると戦いに幅が出ると思います

※現在レベル19まで進んだ状態なので、それ以降に習得する状況ならすみません(^^;)

エンカウント低下による経験値やお金の補填は、モンスターから得られる経験値、お金を調整すればいいと思いますよ。
どかっと一気に増やすのではなく、ちょっと時間がかかりますが何回かテストプレイしてみて以前との到達レベルの差異を見て、経験値10→13、お金20→28などのような感じで調整してみると良いのではと思います。


あと、1つ街の中のタイルに関してです。
最初のエピソードで行くことが可能な街のそれぞれで、
水面近くで丸太のようなタイルをたくさん使われていますが、
あれは実は畑の畝です。
自分も同様に勘違いして使用していた経験があります(^^;)
木製の板、ということでしたら、「大きな橋(縦)」「大きな橋(横)」の
綱の付いてないタイプのものを使用すればしっくりきますよ。
VXでもおそらく同じ挙動だと思いますが、マップ作成画面で
左側に表示されているタイルにカーソルを合わせると
画面左下に小さくですがパーツの名前が表示されるので、
マップ作成の際はある程度参考になると思います(^^)ノ

No title

地球人と宇宙人で魔法の有無を分けるのは
個人的によかったと思います
そういうもんかと納得、といったら変ですが
世界観の構築に一役買っていると思います

ですのでスキルをつけるなら
敵からの攻撃を庇う、必ず先制攻撃が出来るというような特技がいいと思います

作者、思案中2

キャラクターに関しては、アレクセイ、エリッサは、村の素朴な若者なので、
魔法を使わせたくなく格闘家、戦士に設定しました。
ボビー、ロンリは宇宙人ということで魔法を使えることもしっくりすると考えました。
素朴な村の若者は、ただ叩いて戦うのみ! という思い込みで、スキル習得を作らず、
おかしなバトルになりました><;

結果、エリッサの能力がなんともお粗末ですが、どう変更したものか途方にくれてます。
自分でプレイすると、ボス戦ではボビーのウィンドの攻撃を使いたいがため、エリッサは
味方のHPやキュアのためアイテムを使う役割っぽいです。
最終はエリッサは倒れたまま放置で、心痛めてのボス撃破です。
エリッサ、ごめんね>< 習得スキルを作るよ。


そのほか修正予定は
ルンバの後ろの宝箱が開けれない件、
花畑でボス退治後、村人から蜂蜜をもらうイベントが繰り返される件
大きな町への道で薄汚い子供の要求を断り、ガーゴイルに会ってから再度道に戻って
ポーション50個でメダルを手に入れるイベントが繰り返される件

ゲーム進行には関係ない箇所も少し手直しするつもりです。

敵キャラの修正に関しましては、勉強不足で、さらにさらに先になります。


ほかに気付かれた不具合、ご助言ありましたら、教えてくださるとありがたいです。

作者、目下、修正思案中

このゲームを少しでもいいものにしたいという希望の作者すけるとんです。
こんど修正する時は、もっと楽しんでプレイしてクリアできるものにしたいです。

1番皆さんから言われたのは、敵の出現が多すぎるというものでした。
それでまずエンカウント率をさげます。
そうすると冒険者達がボスに対峙する時、レベルが上がってなく、所持金や
所持アイテムも十分でなくなります。
その場合
アクターのlvをあげやすく設定するとか?
経験値やお金をまとめてドンとくれる守護神現るみたいなイベントを挿入するとか?
ボスのHPを減らすとか?
ボスの麻痺みたいな攻撃は行動パターンからはずすとか?

目下、思案中です。
どこをどう数値を直すと、どんな具合になるのかテストプレイを
繰り返すしかありません。
時間がかかりそうなんで、とりあえず手っ取り早そうな方法で、
修正するかな…

最終武器の攻撃力と最高防具の防御力は上げたいと思ってます。

tilkさんへ

最後までプレイしていただきまして、ありがとうございます。
クリアできたと聞いて、ホッとしている作者すけるとんです。

ゲームの不具合にも、やさしいお言葉をいただきまして、
ありがとうございました。

No title

クリアしましたー
別に謝ってもらわなくても気にしてませんよ ^^;

楽しくプレイさせて頂きました
これからの創作活動に期待しております

ナギさんへ

ありがとうございます。
すけるとんです。

明日、戦闘不能で試してみます。

No title

「不死身」、無いですか……
VXとVXAceでは、ステータスの項目数も異なるので、異なるのかもしれませんね。
ただ、「不死身」に関しては「戦闘不能」でも代用できるかもしれません。
もう既にきちんとした挙動で組めてるなら問題ありませんが、機会あらば「戦闘不能」でのパターンも試してみてください。

自分もVXAceでちまちまと作成しているので、
質問に答えるのは自分自身の勉強にもなるので問題ないですよ。
また何かあったら、自分のわかる範囲で応えますので、気軽にどぞー。

作者すけるとんです

プレイしていただきましてありがとうございます。
作者すけるとんです。

念願の公開をさせていただいたんですが、いまさらながら、ああ
すればよかった、こうすればよかったと悔やまれることばかりです。
なんでもっと前に気付かなかったかという思いです。
ゲーム中のおかしな点も多々みつかりました。

ルンバの後ろの宝箱が開けれなかったミスもその一つです。
開けれないとなると妙に気になりますよね。
でもクリアしたあのダンジョンにまた入られるという勇気をお持ちの
方がいられるとは予想外でした。
Tilkさん、ほんとうにほんとうに、ごめんなさい。
宝箱の中身は2つとも、あの階にある宝箱と同じでエリクサーでした。


今のところ、これ以上の修正はしないと思いますので、申し訳
ありませんがこのままでプレイ願います。
ほんとうにありがとうございました。

ナギさんへ

お世話になっております。
すけるとんです。

ボスに勝って場所移動する前の画面から、ボスがやっと消えてくれました。
画面が現れるのは仕様のようです。
ささいなことのようなのに、ここにたどりつくのがこんなに大変だったとは!
実は軽い気持ちで質問しました。
ナギさん、よくぞ根気良く教えて下さいました、恐縮の限りです。

あとですね「敵キャラクターのステート変更」に「不死身」がないんですよ。
ステート:001:戦闘不能 002:毒…016:敏捷性低下までなんです。
ツクールVXには無いということでしょうか?

ナギさんは行き掛かり上、ちっとも理解しないすけるとんにかかわって
しまって、さぞ困惑されたでしょうね。
私自身、理解できずに出来なかったらどうしようと内心焦りましたw
本当にありがとうございました。

ナギさんも皆さんもゲーム作成の仕組みと言いますか、よくご存知
なんですね! 奥が深いのにいよいよ驚きます。

キノクニさんへ

クリアしていただきまして、ありがとうございます!
つたないゲームで最後までプレイしていただけるか、
と、ドキドキしておりました。

母親とばらされて紹介された作者のすけるとんです。

キノクニさんからの感想、助言、大変ありがたいです。
あとから、じっくり読みます。
取り急ぎお礼を申し上げます。


塔に入る条件で「大きな町」で話を聞くところは、パブより前に
アイテム屋の男と話した場合「情報教えないよ、パブ行ったら~」
みたいなことをいいます。
パブの中のとある4人の会話を聞いてから、アイテム屋の男と話すと
男は塔について話します。
そこで塔に入れるというふうに、少しひねりました。
最初からパブで話を聞いていて、後からアイテム屋の男と話せば
気付かずスンナリ進みます。

祝・クリア

こんばんわ。先日「城砦の入り口でイベントが…」と質問をした者です。
うっかりしてHNを書き忘れました(汗)。
例の件ですが、大きな町エリアへ行く前のデータからやり直し、道具屋の男との会話後に
城砦入口内にガーゴイルがちゃんとおりました。…どうやら突発的なバグだった様子。
…いやぁ、セーブデータは複数残しておくものですね(苦笑)。重ね重ね、失礼致しました。
さて、ゲームの方ですが先ほど無事にクリアしました!ここまでプレイして気になった点をば。

★敵のエンカウント率の高さに苦痛。しかも後半は逃げ切れない状況が多く拍車が…。
★アレクセイとエリッサのスキル習得数の少なさ。特にエリッサが空気!(笑)
★バフ&デバフ系スキルが無く、物理や魔法での「叩く」バトルになっている点。
★ルンバ討伐後、強制的に屋外へ出る処理のため、宝箱を再度開けに行くのが面倒だった。
花咲く村エリアクリア後、「蜂蜜」をくれる村人に何度も話しかけると…!!(仕様?)

最後の件は、商品の物価が高いために助かったバグでもありますが(笑)、やはり都合の悪い
部分だけ報告するのも失礼だし不公平なので報告した次第です。
スケルトン様のお母様が制作されたとのことですが、物語の軸である「異星人との交流劇」、
進行中に入るボビーやロンリ達の回想や独白、更に同じ出身者の起こした企てを共に打ち砕く
という「王道」展開は、短編作品としては良かったです。
色々と批判や助言もあり思うところが多くあるかもしれませんが、前向きに受け止めたうえで
今回の作品を様々な角度から見直し、修正して、次回作への参考にしてもらいたいと願って
います。

No title

ええとですね。現在組まれてるであろうイベントの状態からの作成を手順を追って説明しますね。
スイッチのナンバーは001で説明しますが、イベントを組まれる際は
空いてるスイッチを利用してください。
敗北してもゲームオーバーにならないということから、
若干変更があります。

・データベース→敵グループ→該当するボスモンスターのグループを選択
→バトルイベント1ページ目 条件:ターン0 スパン:バトル
 イベント内容:敵キャラクターのステート変更 不死身 付与

 バトルイベント2ページ目 条件:敵のHPが0%以下
 イベント内容:スイッチ001オン
 敵キャラクターのステート変更 不死身 解除


戦闘中のバトルイベントはこれで終了です。
次はマップ上に存在するボス戦用のイベントに関してです。

おそらくイベントページは1だけだと思います。
まずは「イベントページコピー」を選択し、その後「イベントページ貼り付け」を選択します。
これで同じ内容が記載されたページが1、2の二つ存在することになります。
ページ1の方のイベント内容をボスとのバトルの処理までを残して以降を削除します。
なお、1ページ目のバトルの処理の勝利時には何も記載せず、敗北時には敗北用のイベントを設定します。

これでページ1の作業は終了です。


続いてページ2の方のボスとのバトル処理以前の部分を削除し、バトル勝利後のイベントのみを残します。

出現条件をスイッチ001がオン、
トリガー:自動実行
グラフィックを無し
に設定します。

今まで1ページで全て行っていたイベントを戦闘を境目にして2ページに分割して処理する、というわけです。
この方法だと戦闘から戻ってきた時にはマップ上からボスのグラフィックは消えています。

イベントの内容は1ページ目
台詞
台詞
バトル処理
勝利時 空欄
敗北時 敗北用イベント

2ページ目(勝利用のイベント)
台詞
台詞
場所移動

などになります。なお、またこのイベントの場所に勝利後に戻ってくることが出来る場合、
2ページ目の最後にスイッチ001をオフにする内容を入れておかないと、
この場所に戻ってきた場合、自動実行なので同じイベントが発生してしまいます。
後戻りできない仕様ならスイッチオフを入れておかなくても大丈夫です。

おそらくこれで希望されていた物になると思います。
もし、勝利や敗北時にマップ画面が一瞬映る、というのを削除したい、というのであれば、おそらく仕様の挙動なので、
敗北時はボスの勝利宣言っぽい台詞を挿入するなどで不自然さを解消する、という方法での対処が無難かと思います。
市販されてる作品いくつかでも確認してみましたが、敗北後の進行がある場合、同様にマップ画面が一瞬映ってました。

ナギさんへ

さっそくのお返事ありがとうございました。
すけるとんです。

悲しいかな、私はドラクエの世代ではないですTT

説明べたにもかかわらずお答え下さって感謝です。

「マップ上にボスのキャラクタが残っているのをなんとかしたい」
このことです。
ボスに勝っても負けても、ダンジョンから場所移動してゲームを進ませてます。
このとき場所移動する前にボスとアレクセイのいるマップが
出てしまうのです。

今試していますが、まだ解決してません。
敵グループ、ボス、バトルイベントの条件が「実行しない」になっていたので、「ターン0」にしました。
ボスバトルイベントの2ページ目のトリガーの「決定ボタン」を自動実行に変更。
「もしそのボスがいたフロアに戻ってくるような状況がある場合は、
2ページ目のイベントの最後にスイッチ001をオフにするように」
とのことですが、1ページ目に勝った時と負けた時の場所移動を入れて
いるので、2ページ目はイベントの実行内容は毎回何もありません。
2ページ目は出現条件スイッチ001がONで、実行内容がスイッチ001がOFFということですか?
それとも場所移動は2ページ目に入れた方がいいのでしょうか?

長々とごめんなさい。まずもう少し試してみますね。

No title

玉座の横にボスがいたのは覚えてます。
なんで玉座に座ってないのー!?と突っ込んだ記憶がありますので(^^;)

ただ、おっしゃる状況がちょっとわからないです。すみません。
セーブデータの都合、その直前の物とかがないので。

最初からプレイし直して最初のボスを倒した際のものを見てみたのですが、
マップ上にボスのキャラクタが残っているのをなんとかしたいのでしょうか?
もしそれなら下記手順で対処できますよ。
スイッチのナンバーは便宜上001で説明してます。
なお、自分はVXAceユーザーなので、VXとは一部仕様が異なるかもしれませんので、あらかじめご了承下さい。

・ボスのイベントの1ページ目にボスとのバトルまでの内容を設定
 2ページ目にバトル終了後のイベントを設定。
 出現条件はスイッチ001がON、トリガー:自動実行
・データベース→敵グループ→該当するボスモンスターのグループを選択
→バトルイベント 条件ターン0 スパン:バトル
 イベント内容:スイッチ001 ON

もしそのボスがいたフロアに戻ってくるような状況がある場合は、
2ページ目のイベントの最後にスイッチ001をオフにするように設定して置いて下さい。

あと、モンスターの個性云々は1から考えるとたしかに大変です。
ドラクエなどのゲームを所持しているならそれで出てくるモンスターの行動を参考にして設定とかしてみると良いと思いますよ。

ナギさんへ

たびたびのご助言、ありがとうございます。
作者すけるとんです。

透明の問題、SEの活用、なるほどいろいろやるべきことがありますね。

モンスターの個性の設定は、難しそうですね。
まずモンスターとのバトルを勉強しないといけませんね。
具体的にやりたいことが、どこのどれくらいの数値で表れるのか、
とてつもなく難しく感じますが、今後じっくり取り組んでみます。

ご面倒でしょうが、これからも気が付いたこと書いていただけると
助かります。
ありがとうございました。


あの、一つ教えてほしいことがあるんですが。
自分では調べてもわからなかったので、結局そのままにしてある部分です。

ボスを倒した後、たいがいスイッチONと場所移動するんですが、
場所移動する前に、ボスのいる画面が一瞬出てしまうんです。
ボスを倒す前のボスがイスのそばにいたりする画面です。
やったー、倒した、とか言ったら、そのまま場所移動の画面に
行ってほしいんです。
一瞬の画面なので気になりつつ無視してきました。
すみません、この説明でわかります?

よろしくお願いします。

No title

大きな町のイベント中まで進みました。
とりあえず今後作成される際の参考になればと思い、気づいた点をお節介ながら記載させて頂きます。

・イベント中にSEを使用する。
同じイベントでも意外とSEの有無で雰囲気は変わります。
今後の作品作成に余力があれば挿入してみてください。

作品中のイベントで言えば、花の街のエピソードの時、塔で宝石を破壊しますが、宝石を破壊した際や、ミミックを倒した後、宝箱を消滅させる時に使用すると雰囲気は出るんじゃないかと思います。
前者は「Crash」、後者は「Damge2」などが合うかもしれません。

・モンスターに個性を設定。
初期状態でもいくらか設定されていますが、自分でアレンジしてみると面白いですよ。
特にボスはこだわったほうが良いと思います。

作品中で例を挙げて説明するなら花の町でのボスとその次のボスのベヒモスです。
この2体は攻撃手段が似通っているので、ちょっと差別化した方がいいですね。

花の街の方は見た目的にも魔法とか得意そうなので現状で良いとして(若干攻撃力下げた方がしっくりくるかも)、
ベヒモスは見た目からしてもごっつくパワーのありそうなモンスターです。
見た目とのギャップを狙った設定というのもあるにはありますが、それは今回はスルーしておきますね。
例えば攻撃100防御100速度40魔力10、魔法攻撃に弱い、使用してくる魔法は無し。
と設定したとします。
攻撃防御に優れたパワータイプの設定なので、魔法攻撃はしてこないけど打撃が強力。硬くもあるので回復しながら戦う必要がある。されど速度が少し遅いので素早いキャラが回復すれば回復は間に合う、といったモンスターになります。
更に魔法攻撃が効きやすいように設定をしてあることで攻撃力の低い魔法使い系のキャラクタも活躍しやすくなります。
何度かプレイチェックをしてみてボスが通常攻撃だけでは単調だなぁと思ったら特技をいくつか使用可能にしてみる、などと調整していくと良いと思います。

しゃちょうさんへ

プレイしていただきましてありがとうございます。
作者すけるとんです。

返事が遅くなり申し訳ありませんでした。
この作品はどのように使っていただいてもOKです。


つたないゲームで、次はどのような不具合等のご指摘がくるかと
ヒヤヒヤしながら、かつ楽しみにしています。
無事、クリアしていただければ、嬉しいです。

名も無きおばちゃんへ

プレイしていただきましてありがとうございます。
作者すけるとんです。

敵の弱点などの特徴が無く、人物のスキルも変化がなく、
バトルは単調な作業と科しております。
名も無きおばちゃんのおっしゃるとおりです。
まずは人物の能力設定の未熟さが大きな課題と思っています。
このバトルがこのまま続いていくのは、つらいですね、ごめんなさい。

ご感想、ご助言、有難く思っております。

No title

プレイして感じた事は 作者様がゲームをあまりやっていないと言う事。
普通 昆虫系はアイス系 花や植物系はファイア系が効くのが定番です。
魔物もエリアで変わってくるというのが普通ですが どこでも弱いのやら無差別に近い出没です。
戦士系のMPと魔法系のMPにあまり変化ないのにレベル10でやっとMPを使うらしきものを覚えますのは むごい仕様です。
結果 戦闘がひどくダルいものになってしまい 楽しくありません。
レベルも上がらず 魔法も適正が不明でなんかテキトーに当てておくかという風になってしまいます。
やっとレベル10まで上げましたが ひどい言い方かもしれませんがこの先続けられるかは微妙です。
もう少し バランスを変えれば 面白いゲームになると思います。
批判ばかりで申し訳ありません。
他の人のゲームをもう少しプレイしてみて頂ければご理解頂けるかと思います。

tilkさんへ

プレイしていただきましてありがとうございます。
作者すけるとんです。

倒したはずのルンバが、もう一度のぞいてみたら、そこに普通にいたら、
確かにビビリますよね!  心臓に悪いです><
しかもあそこは作者も気合入れてドラマティックに作ったつもりなんですよね。
途中進めなくなる不具合を修正して差し替えた時、その部分も
気が付いて修正したつもりです。
差し替え前のDLしたものではないでしょうか?
私も確かめてみますので、よろしくお願いします。

No title

楽しくプレイさせてもらってます

若しかして仕様かもと思って言うのを躊躇していたのですが、
ルンバさんと何回も戦えてしまうのは仕様でしょうか?
後ろの宝箱が気になって二回目に塔を登ったら普通に居てびびった・・・

No title

はじめまして。しゃちょうと申します。
ロンリルレラの子守唄をニコ生で実況したいと考えいるのですが、可能でしょうか?
一応製品版もあるゲームなので難しいかもしれませんが、返答の方よろしくお願いします。

巣窟への入り口の塔

プレイしていただきありがとうございます。
作者すけるとんです。

ご質問は、魔物の巣窟への入口になっている塔のことかと思います。
大きな町で情報をさらに聞いていただければ、解決すると思います。

質問:城砦入口にて

こんばんわ。「ロンリルレラの子守唄」の体験版の方を
「ふり~む」サイトでDLして遊んでいます。
敵の攻撃が重く、それでいて装備類の物価も高い特徴なので(笑)
金策やレベル錬度など、難易度が高く、ハラハラしながらプレイ中です。

質問ですが、『大きな町』エリアで、街でジルバ&ルンバのフラグを
聞いた後に西の城砦入口へ行ったのですが、階段などの目立った
進路が無く、先に進めなくなりました。なにか別のイベントを回収
しないと、城砦へ渡れないのでしょうか?

回答や確認のほど、お願いします。

ありがとうございます

プレイしていただきましてありがとうございます。
作者すけるとんです。
自分の作ったゲームが、自分以外の方にプレイしてもらえることは、
とても感激です。

作っているとあれこれやってみたいことが出てきて、どれもつたない
内容ではあるんですが、調べて調べて取り入れたり変更したりしました。
そのせいもあってか、全体のバランスまで気がまわらなかったようです。

昨日、あらためて私もプレイしてみました。
「敵の出現が多すぎる」との感想いただきましたが、ホント!ですね><
少々マゾいかも。
敵から1度も逃げる選択せずにやって、花咲く村のボスが1度目は
倒せれませんでした。
2度目でどうにかこうにか倒しましたが、全員生還ではなくもうボロボロでした。
私自身が疲れ果てて、そこでプレイ中断してます^^;

このゲーム、最後までプレイ出来ましたでしょうか、それが気がかりです。

No title

まじでかーちゃん作ったの?
すごいね
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